¡ESCÁPATE DE LA CLASE!

¡Muy buenas, compañeras!
Hoy os presento una nueva web sobre educación, se llama EDUCACIÓN 3.0. La conocí en SIMO 2018 donde en su stand podías coger números antiguos de su revista. Publican 4 números al año, uno por cada estación del añoy en ellos recogen experiencias y comentarios de numerosos expertos en el sector como maestros, directores de colegios, pedagogos, psicólogos, etc... 
Aquí os dejo el link por si queréis echarle un vistazo y aprender mucho:
 Os preguntaréis el porqué de este título "¡Escápate de la clase!", enunciado que me llamó a leerlo. Pensé: Aquí seguro que hay material interesante. Y así fue como esta semana leí este artículo sobre escape room educativos, la tendencia que arrasa en las aulas, publicado en Educación 3.0 Primavera 2018.

Para empezar os explicaré qué es un escape room. Esta nueva actividad tuvo origen en 2006 en Estados Unidos, más concretamente en Silicon Valley, donde crearon el origen de este juego. Posteriormente, en Japón se desarrolló la idea uniéndolo a los juegos de rol. En seguida, la idea de resolver acertijos, puzzles y candados para salir de una sala se extendió por toda Europa con gran  éxito. Uno de los elementos mas importantes, que sin duda debería formar parte de todos y cada uno de los escape room, es el factor sorpresa. Es un ingrediente fundamental e irreemplazable para una experiencia de escape que valga la pena ser vivida.

Y ahora que ya sabéis lo que es un escape, vamos a ver qué aporta a la educación este recurso.
Esta actividad tiene un planteamiento sencillo: se introduce a un grupo de alumnos en una sala de la que deben escapar empleando todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Para ello, es necesario que trabajen en equipo y resuelvan las pistas y acertijos planteadas en un tiempo determinado. Los escape room adquieren su valor educativo cuando las pruebas que hay que superar están relacionadas con los contenidos curriculares que se han trabajado o se van a trabajar en el aula. Estas dinámicas pueden aplicare en cualquier nivel educativo y con todas la materias del currículo. Es necesario que haya un "room master", que suele ser el maestro, que es la persona encargada de supervisar y dar pistas adicionales en función del nivel resolutivo de los alumnos. A pesar de que muchos docentes lo lleven a cabo al final del cuatrimestre a modo de repaso y evaluación de conocimientos, este juego se puede realizar en cualquier momento. Su duración puede ser desde 15 minutos, hasta horas. Sin embargo, en las salas de escape el tiempo máximo para salir suele ser una hora, ya que la concentración y el ritmo de la actividad caerían de durar más tiempo. Por último, independientemente de la materia que vayamos a trabajar en nuestro escape,  una narrativa atrayente para los alumnos es un punto clave para asegurar el éxito de la iniciativa. 

Los escape room son una técnica de gamificación y, por lo tanto, trasladan la mecánica de los juegos al ámbito educativo para conseguir mejores resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. ¿Cuáles son las principales razones y beneficios para hacerlo?
    - Aprender jugando es la manera natural de aprender, especialmente en edades tempranas.
    - Gracias al juego se aprende con placer y felicidad, en un entorno distendido.
    - Fomenta la creatividad para buscar soluciones y respuestas alternativas,
    - Los estudiantes pierden su miedo a equivocarse y tratan de perfeccionar la técnica mediante ensayo-error.
    - Los alumnos son quienes lideran el aprendizaje, ya que ellos mismos son quienes toman sus propias decisiones. 
    - Promueven las habilidades sociales, debido a que tienen que ponerse de acuerdo, cooperar y colaborar entre todos para encontrar la manera de salir de la sala.
    - Enganchan a los alumnos y les animan a continuar con el reto, por lo que la motivación es su principal beneficio.
   
En este proceso, el docente es un mero espectador, que está atento a cada paso que dan los alumnos y les apoya y guía en caso necesario. Su preparación también supone un reto creativo y, cuando es exitoso, aumentan la satisfacción y motivación del docente.

Finalmente, al compartir nuestro proyecto en las redes sociales se anima a toda la comunidad educativa a participar en su resolución y, a su vez, al ver otros centros que la propuesta ha sido un éxito, motivamos a otros maestros a que creen sus propios escapes room. Como ya vimos, el grupo 1 de nuestra clase optó por esta interesante dinámica para realizar su proyecto Design For Change. Además aquí os dejo con unas cuantas experiencias reales llevadas a cabo en centro educativos, que podéis leer simplemente escaneando el código bidi desde vuestros smartphones o tablets.
Os dejo reflexionando sobre este recurso innovador que nos permitirá darle un giro a nuestras clases, os animo a que probéis a inventaros vuestra propia historia y fabriquéis vuestros propios materiales. 
Nos vemos pronto en otra entrega de HAREMOS HISTORIA.
¡SÉ EL CAMBIO!
Elena Manrique


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